Les groupes
▪ Les guérisseurs.
Les guérisseurs sont simplement les plus importants. Ils ont une mémoire exemplaire concernant les plantes médicinales et autres et sont ceux qui assurent la vie des chats. Ils sont souvent un puits de sagesse et de connaissances. Pour la plupart, ils sont en recherche active d’un remède contre la folie apportée par la météorite.
On devient guérisseur à la mort de son mentor. Le nom définitif est donné aux 15 lunes.
N.B : un guérisseur ne peut avoir d’enfant et de compagnon.
>> Les apprentis guérisseurs:
Si le Clan des Étoiles ne parvient plus à communiquer avec les guérisseurs ou avec tout autre chat, ils parviennent encore à envoyer quelques signes, enfin, un : illuminer le pelage des futurs guérisseurs. C'est ainsi que les apprentis-guérisseurs sont choisis. L'apprentissage commence à six lunes.
▪ Les gardes :
Ils sont aussi importants que les traqueurs : leur rôle consiste à surveiller l'île pour empêcher les atteints de s'enfuir. Ils sont aussi ceux qui supervisent la paix et doivent donc arrêter les bagarres lorsqu'ils en voient. Les gardes protègent également les Traqueurs lorsqu'ils se rendent sur Cerfblanc. En effet, un garde accompagne toujours un traqueur. Les gardes sont disposés partout dans l'île, même dans l'endroit où ils font leurs besoins. Sait-on jamais avec des fous...
On devient garde à 16 lunes.
>> Les apprentis gardes :
Ils ont le même rôle que les gardes, en revanche, ils ne s'occupent pas encore des fous étant donné qu'ils doivent s'endurcir et développer suffisamment leurs muscles. Les chatons les plus robustes sont destinés à être des gardes.
L'apprentissage commence à six lunes.
▪ Les traqueurs :
Le rôle des traqueurs est bien simple. Ils se rendent sur Cerfblanc, là où est tombée la météorite et, accompagnés d'un garde, ramènent de force les fous et recrutent les autres pour la défense de l'île. Un garde accompagne toujours un traqueur sur l’île.
On devient traqueur à 14 lunes.
>> Les apprentis traqueurs :
Ils s'entraînent ardemment pour apprendre toute la discrétion et la rapidité nécessaire pour devenir traqueur. On les envoie parfois sur l'île débusquer les fous, mais plus souvent rallier les chats sains d'esprit. Les chatons les plus mince et ceux qui démontrent une discrétion extrême dès leur jeunesse sont destinés à être traqueurs. L'apprentissage commence à six lunes.
▪ Les reines :
Les reines, femelles uniquement, ont un rôle très important. Ce sont elles qui s'occupent des chatons qui sont prédestinés à une tâche. Ainsi, ce sont les reines qui doivent s'assurer de détecter le premier signe de folie d'un chaton et le faire rejoindre le bon rang par la suite. Il n'y aucune possibilité d'erreurs de leur part, elles sont bien trop observatrices pour cela. Les reines sont des femelles bénévoles qui peuvent surveiller les enfants et être garde/traqueuse, mais pas guérisseuse.
▪ Les chatons : Tous les chatons sont d'abord considérés comme non-atteint. Ainsi, les plus trapus sont élevés dans l'idée qu'ils deviendront gardes et les plus fins ou les plus rapides, dans l'optique qu'ils seront traqueurs. Par contre, si un chaton commence à avoir des signes de folie ou d'anormalité, son futur déviera et à ses six lunes, il rejoindra les atteints. Tous les chatons restent pendant six lunes auprès des reines, mais ceux qui manifestent des signes d'étrangeté sont surveillés de très près pour ne pas qu'ils blessent leurs camarades.
▪ Les anciens : Les anciens sont ceux qui ne peuvent plus exercer leur rôle, faute de leur âge, ou autre, exemple une blessure incurable. Ce sont les apprentis, généralement, qui s’occupent d’eux. Les anciens sont considérés comme sages, ayant beaucoup vécu. On les respecte, pour la plupart. Un ancien ne peut être atteint.
▪ Les atteints.
Ce groupe est le plus simple qui soit : ce sont les chats ayant des troubles psychologiques qui sont caractérisés comme fous par les autres, atteints par les radiations ou par naissance, ils sont étranges et n’ont pas leurs places ailleurs que dans ce groupe.
NOTE - Un chat autre qu’un atteint ne peut qu’avoir une mince étrangeté, rien d’extrême. Aucune voix entendue ou double personnalité, etc.